有限会社ツーファイブ
人生100年時代――健康なうちに肩の荷を下ろし、いちクリエイターとして新たなスタートを目指す

国内ゲームの市場は、2024年時点で2兆円を超える一大産業です。この10年間で約2倍に成長していますが、家庭用ゲーム機の市場は緩やかな縮小傾向のため、ゲーム業界の成長はオンラインゲームの成長と言えます。
また、ゲーム業界と比べるとまだまだ市場は小さいですが、eスポーツ市場も年々拡大しています。eスポーツ市場の成長もオンラインゲーム市場の成長に寄与するものと考えられており、今後もゲーム業界の成長が続くことが予想されます。
ゲーム業界のプレイヤーは、パブリッシャー、デベロッパー、その他の大きく3つに分かれます。パブリッシャーはゲームの販売会社で、主に販売・マーケティング・宣伝・などを行います。デベロッパーはゲームを実際に作る会社で、主にゲームの企画、シナリオ作成、プログラミング、グラフィック、音楽などを担当します。また、その他の業態としては、ゲームのデバックなどのテストを行う会社や、ゲーム開発用エンジンやツールを提供するミドルウェアの会社、また、デベロッパーから委託を受け、グラフィックや音楽、音声などの開発の一部を請け負う会社などがあります。
ゲーム業界の市場は拡大していますが、下記のような課題があります。
・人材不足
働く人の数的な不足もありますが、近年のゲームは技術の進化が目覚ましく、先端技術を扱うことができる優秀な人材が必要です。3DCGデザイナー、エンジニア、VRなどを取り扱うことのできるクリエイターなどが特に不足しています。また、デベロッパーなどの制作の実務を行う会社では、納期前に極端な残業が発生するケースがあり、若手を中心に離職率が高い傾向にあります。
・開発費の高騰
ゲーム技術の進化に伴い、開発費も高騰しています。人件費の高騰もありますが、開発期間も長期化しておりAAAタイトルと言われる大型開発案件においては、5年以上の開発期間を要することが一般的です。開発期間が長くなればなるほど開発費はかかり、経営の負担となってきます。
パブリッシャーであれば発売したゲームが売れるかどうかで大きく業績が左右され、また、デベロッパーであっても高単価で開発を受託できることもあれば、開発が急に中止となることもあるため、ゲーム業界全体として業績のボラティリティが高い傾向にあります。
そのため、体力がある企業はより積極的な取り組みができ、体力の少ない企業は保守的な経営方針とならざるを得ず、今後も大企業と中小企業の二極化が進んでいくものと考えられます。
ゲーム業界におけるM&Aは、業界全体のハイレベルな技術者の取り合いを背景に、人材を一括して獲得することを目的とした買収が行われています。
また、ゲーム業界の独特なM&A手法として、開発したゲームタイトルの譲渡があります。
特にスマートフォンゲームにおいては、開発・運営していた会社から、ゲーム運営を専門とする会社がゲームタイトルを買収し、仕入れたゲームに再設計などの改良を施し、収益性を高めた上で運営するセカンダリ市場が活発です。
上記のいずれのM&Aも、今後も継続して行われていくことが予想されます。
このような
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解決することができます。
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